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软件Tags:
PEVR编辑器提供3D设计功能,可以在软件设计动画内容,可以设计游戏内容,可以设计VR,软件显示一个3D设计平台,可以直接在软件添加场景需要的一切内容,您可以在软件部署相关的场景,例如添加草地,添加建筑,添加室内,添加天空,添加地面,添加河流,场景中需要的内容都可以直接在软件部署,不需要用户自己设计模型,软件提供联网功能,当用户登录软件账号以后就可以进入联网下载界面,可以在官方提供的平台下载场景中需要部署的一切内容,可以,轻松添加几何物体,添加动画角色,添加动画文件,如果你会使用PEVR就下载吧!
1、PEVR可以帮助用户创建3D场景。可以在软件设计游戏场景
2、支持几何体添加,可以在您的场景添加几何模型
3、支持动画功能,可以在软件联网下载动画资源到3D平台使用
4、提供动画角色,如果你需要在场景附加人物就点击角色管理界面,可以找到3D橘色
5、提供很多装备资源,在设计游戏的时候就可以拖动装备到编辑器,快速为游戏附加装备
6、一些室内的模型也可以在软件下载,通过联网的方式下载模型,拖动模型到设计界面使用
7、可以在场景部署植物,可以部署场地,可以部署沙漠、河流,部署效果很好,可以调整细节参数
8、丰富的建筑内容,一键部署空草地,一键添加35KV变电站,快速在场景添加新的模型
9、灯光模型也可以在软件部署,直接为建筑添加相关的灯光模型,可以添加日光灯、添加应急灯
10、天空效果也可以直接在软件部署,在设计VR场景的时候就可以添加阴天,添加蓝天
11、制作完毕的项目就可以在软件查看,借助3D平台功能就可以查看场景内容,可以发布作品
1、PEVR功能丰富,可以在软件左侧添加设计需要的模型资源
2、官方提供很多模型,下载到软件就可以开始部署3D场景
3、提供人物添加功能,可以在软件编辑场景中出现的人物
4、提供材质设置功能,在软件调整部署的材质颜色
5、提供触发器设置功能,可以直接在软件编辑任务事件
6、支持显示第一人称,支持播放动画,支持添加物理参数
7、提供VR事件设置,可以在软件控制VR场景效果
8、支持人物漫游设置,可以在软件设置角色移动方案
1、打开pevr_setup-2.0.0.exe软件直接启动,点击下一步
2、软件的安装协议内容,点击下一步
3、设置软件的安装地址C:\Program Files (x86)\pevr
4、软件的安装内容预览,点击下一步
5、PEVR开始安装,等待安装结束吧
6、如图所示,PEVR安装成功,进入安装地址打开PEVR软件
7、软件界面如图所示,登录账号就可以正常使用
2界面简介
主界面如下图所示:
图1 编辑器主界面
主界面包括资源列表、编辑菜单、场景界面、对象列表、转换工具、任务编辑界面以及状态编辑界面等七大部分,下面分别介绍:
2.1 资源列表
资源列表按照面板的方式分布在主面板的左侧,其按照类型划分为环境、建筑、人物、动物、植物、交通工具、天空盒、灯具、动画、辅助设施、电力设施、特效以及基本形状基本涵盖多数种类的三维模型。每一种类型的资源又可以进一步细分为具体的模型,如下图所示,当点击人物类型的图标时,则显示具体的多个人物角色三维模型。当用鼠标左键点击某个具体模型时,可以拖拽到场景中。
图2 人物资源列表
图3 场景模型
联网下载
点击资源列表的联网下载按钮后,就会在列表的右方弹出该资源类型的云平台下载模型界面。通过点击下载可以把想要的模型直接下载到本地资源里。下载完成后再点击该资源列表面板就可以找到下载的模型预览图,可直接拖入场景内使用。
2.2 对象列表面板说明
对象列表下面包含的是场景里面各个物件的树形结构列表,位于操作界面的右方,
具体操作情况如下:
图4 对象列表
(1)对象名称:记录模板列表里面对象的名称以及对象的物体ID。
(2)对象父子关系:如果要将一个物件作为另一个物件的子节点,只要在对象列表上面将该物件移动到相应的物件节点上面即可。
移动完毕后,子物体会自动隐藏在母级中。点击加号按钮则展开该母级全部子级物件。
如果想解除该物体的母子级关系,则点击叉号按钮即可
(3)模型快速定位
在对象列表选中了一个对象模型,需要快速定位到该模型上,只需按下键盘上的“F”
键或者直接“双击鼠标左键”,即可完成快速定位。如在对象列表中点击 Camera列,就会
定位到主镜头上面
(4)属性面板
每一个物件都有其对应的属性面板,点击想要的物件,则会在对象列表的左侧弹出该物件的属性面板。分别记录该物件对象模型的位置、角度、大小信息。可以根据需要修改数据,数据一旦修改,该物件对应模型也会相应发生变化。且每个属性面板的数据都可以互相复制黏贴。
2.3 任务编辑器面板
任务编辑面板用于确定每个状态之间的交互设计,本编辑器的核心设计思路是基于有限状态机的思想,即通过有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等来表现一系列的逻辑行为,进而构筑一个游戏任务,具体操作就是通过有限状态机将对象的复杂行为特征归纳为有限个不同的“状态”,然后在每个状态中分别指定一系列“行为”让处于该该状态的对象来执行,同时设置一些“条件”(在有限状态机中称做“事件”),当这些条件被满足时(或者说是事件被触发),对象的从当前状态变换为另一个状态,由此带来其所执行“行为”的的变化。一个典型的状态编辑流程如下图所示:
图5 任务编辑面板
2.4 状态编辑器面板
状态编辑器面板如下图所示:
图6 状态编辑面板
状态编辑面板的主要作用就是编辑构成状态的最重要的成分-动作(Action)以及构成动作的一系列属性的操作。状态编辑面板包括四个标签:分别是状态机、状态、事件以及变量。其具体用法将通过后面的实例进行描述说明。
3场景模型编辑操作
3.1玩家操作控制
所有的逻辑任务都是基于场景中的模型进行操作的,首先需要选择资源列表中的某个模型,然后将该模型拖拽(通过点击鼠标左键进行拖拽)至场景中,然后就可以对模型进行一些基本的操作。用户对场景模型的操作主要是通过鼠标进行操作,目前本编辑器针对鼠标的操作主要有以下几类操作模式,如下图所示:
1) 单击鼠标左键:主要作用是选择某个场景中的三维模型。
2) 点击ALT+鼠标左键:主要作用是可以任意拖动鼠标来旋转视图。
3) 滚动鼠标中键:可以缩放场景视图。
这里通过一个案例说明场景模型的基本操作:
案例说明:在场景中创建一个地形,然后在地形上创建一栋建筑,在建筑上放置一个人物模型,可以对人物模型进行位移、旋转和缩放等交互操作。
操作步骤:
1. 在资源列表面板中选择地形类型的图标,接着鼠标左键选中某个地形图标,
然后拖拽到场景里,如下图所示:
2. 然后选择资源列表面板中的建筑类型一级菜单,系统会显示具体的建筑
,用户可以选择具体的建筑图标,通过鼠标左键拖拽到地形上。如下图所示:
3. 在资源列表面板上选择一个人物模型,然后添加到建筑物中;如下图所示:
4. 鼠标选中人物模型,默认是显示基于位移的三个坐标轴,这三个坐标轴分别控制着三维模型的X、Y、Z的三个方向,用鼠标拖动任何一个方向,模型可以沿着这个方向发生位移。
通过选择转换面板中的三个图标
:可以分别设置模型的位移、旋转以及缩放样式,第一个图标
代表位移的调节,第二个图标
代表旋转的调节,第三个图标
代表缩放的调节。
4状态机、状态以及事件编辑案例
下面通过多个案例来说明如何使用状态机、状态以及事件来完成一个完整的应用任务。
4.1立方体碰撞变色
示例1:场景中的角色以第一人称漫游,当他(她)碰触到另一个模型时,被碰触的模型的颜色发生改变,离开时被碰触的模型恢复成原来的材质颜色
操作步骤:
1选中模型(示例中以两个立方体为例),在编辑任务面板
中鼠标右键创建一个新状态,点选右边的状态编辑标签,显示如下界面
2可以修改状态的名字,点击浏览动作按钮后,显示动作列表面板
选择设置第一人称动作,点击添加动作到状态按钮,状态编辑器界面变化如下:
3选中另一个立方体,在编辑任务面板创建一个新的状态,接着在右键空白出创建两个新的状态
4选中开始状态,接着点选右边的事件编辑标签,添加上两个对应的事件
5在开始状态添加动作按钮中,添加两个碰撞器事件
6设置对应的碰撞器属性
7右键开始状态,在自定义事件中添加两个对应的事件
8点选“改变材质颜色”,在状态编辑标签中添加“改变材质颜色”动作,并设置对应的属性
9相同操作,“点选恢复材质按钮”,在编辑标签中添加“恢复材质颜色”动作,并设置对应的属性
10在状态上右键添加事件-->自定义事件,将新建的事件添加进去,在对应的事件上按住鼠标左键不放拖拽出对应的“箭头”,将相应的状态连接起来,并在“改变材质颜色”“恢复材质颜色”上右键添加结束事件
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