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Wrap4D破解版是一款可以帮助用户捕捉面部的软件,通过这款软件就可以快速设计模型,快速生成角色,软件提供非常多的4D处理节点,支持混合稳定、编辑面部检测、面部注释、面部检测、面部包裹、LoadFacialAnnotation、负荷面检测、LoadScreenPoints、ProjectScreenPoints、保存面部检测等功能,您可以在软件编辑多种节点组合为新的面部识别方案,可以在软件添加新的节点,节点列表菜单包含您可以创建的所有可能的节点类型。节点类型分为以下几部分:几何,图像,选择,对齐,每个节点可以有多个输入内容,而只有一个输出,通过建立多个节点就可以设置一套面部捕捉自动化方案,为用户分析面部和建模提供更流畅的工作过程,如果你需要这款软件就可以下载使用!
1、并行处理
使用R3DS Wrap4D,您可以独立计算序列的任何帧,这意味着可以在多台计算机上并行计算整个序列。
2、完全控制
包装管道分为清晰可控的步骤。您可以轻松检查并更正每个步骤的结果,然后再进行下一步。
3、2D工作流程
多亏了R3DS,所有的劳动密集型工作(例如跟踪标记和检测轮廓)都在2D中完成,因此您不必在3D中清理模型。
4、灵活性
不同的项目有不同的要求和不同的扫描功能。您可以自由使用适合您需要的拓扑,调整管道以处理丢失的数据和嘈杂的扫描,添加注释框以提供更准确的嘴唇和眼睑跟踪,并扩展训练混合形状的集合以提高包装质量。
5、处理大旋转
由于R3DS Wrap4D直接与3D扫描配合使用,因此它可以处理较大的头部旋转,从而使演员具有更大的动作自由度。使用预稳定步骤,其余管道的工作就像演员的头部位置是静态的一样。
6、可扩展性
借助R3DS Rush和R3DS Node,您可以轻松地将计算扩展到数十台满足您的期限的计算机。
7、数字人物
环绕允许您将演员的一系列3D扫描转换为生成就绪字符,共享相同的拓扑和纹理坐标。
8、基于扫描的混合形状
给定一系列演员面部表情的3D扫描,Wrap用于生成一组变形目标以进一步动画。
9、Autorigging
围绕全身扫描包裹已知拓扑是许多自动绘制工具的起点。
10、虚拟试穿
包装被虚拟试衣间供应商广泛使用。安装具有已知拓扑的人体模型可以轻松调整其形状,进行测量并执行。
新节点
相机
创建可用于渲染,投影ScreenPoints和其他目的的相机
创建图片
创建填充有纯色的图像
LoadAlembic
从Alembic格式加载几何
负载转换
从JSON格式的文件加载转换
合并图片
将前景图像覆盖在背景图像上
合并点
合并两组点 NamedPointsOnTriangle
MixGeom
根据顶点蒙版的值混合两个网格的顶点
点对点对
将两组点NamedPointsOnTriangle转换为PointCorrespondences
PolygonSelectionToVertexMask
将a转换PolygonSelection成aVertexMask
渲染
通过相机渲染输入几何
ReplaceImageChannels
替换给定图像的图像通道。可以使用第二张图片作为频道的来源
SaveAlembic
将几何体保存到Alembic文件中
保存转换
将转换保存为JSON格式的文件
选择点
让您选择模型上的命名点
文字图片
创建带有文字的图像
顶点遮罩
允许在网格上绘制顶点蒙版
功能性用于参数表达式的Python脚本
路径变量的支持($GALLERY_DIR,$PROJECT_DIR,$COMMON_DIR)的所有文件名参数
SelectPoints节点类型已重命名为SelectPointPairs
OpticalFlowWrapping节点具有“投影蒙版”选项,可防止网格边界(尤其是颈部)上的变形伪像
OpticalFlowWrapping节点具有一个可选的VertexMask输入,该输入定义了光流不应该移动哪些顶点
OpticalFlowWrapping节点的速度提高了2倍,可提供相同的结果
ProjectGeom节点现在接受VertexMask输入,该输入允许使用软遮罩投影顶点
SelectPointPairs节点具有不同的对称模式,包括拓扑对称
SelectPointPairs节点突出显示没有对的第一个点
包装节点在包装对话框中有一个“终止”按钮
包装节点的速度提高了2倍,可提供完全相同的结果
用于UI定制的可停靠面板系统
复制和粘贴节点
将模型和图像拖放到节点图中
与Wrap3的所有先前版本中的项目兼容
Wrap画廊中的新基础网格物体。包括女性全身,头骨和牙齿
改进的图库,其中包括项目样本,并且可以通过从我们的网站下载的额外软件包进行扩展
在文件路径中支持非拉丁字符
最近打开的项目的菜单
改进的节点图UI
节点图中的节点对齐
单击并拖动节点连接
从节点上下文菜单中保存节点结果
UV不再通过SubdivideGeom节点进行平滑
现在可以将世界空间坐标(x,y,z)中的3D点导入到SelectPointPairs和SelectPoints节点中
1、打开R3DS_Wrap4D_2020.08.1_Setup.exe软件就可以直接安装
2、提示软件的安装引导界面,点击next
3、软件的安装地址是C:\Program Files\R3DS\Wrap4D 2020.08.1
4、提示软件许可协议内容,直接接受协议
5、软件的快捷方式名字R3DS\Wrap4D 2020.08.1
6、提示安装准备界面,点击next
7、软件的安装进度,等待主程序安装结束吧
8、不要启动软件,点击finish
9、将补丁Wrap.exe复制到软件安装地址替换主程序就完成激活
10、打开Wrap4D 2020就可以正常使用软件
面部注释仅在Wrap4D中
该节点用于注释中性网格上的面部特征。注释包括眼睑和嘴唇轮廓以及嘴唇不同部位的选择。
该节点为FacialWrapping节点提供输入数据。此数据有助于Wrap了解给定基础网格物体上某些部位的位置。
等高线轮廓的注释是使用样条线在2D相机空间中完成的。然后将样条点通过相机投影到网格上。
轮廓包括语义和额外的点。
语义点是可以在网格纹理上轻松找到的点。演员嘴唇或眼皮上的任何标记或线条都是语义点。对于给定的扫描会话,语义点的数量是恒定的。嘴唇和眼睑的角始终是语义点。在语义点的数量FacialAnnotation节点应该匹配跟踪在演员的脸上语义点的数量R3DS轨道。为此,可以使用从检测导入按钮从R3DS Track导出的检测文件中导入轮廓。
加点仅用于调整轮廓的形状。加分的数量可以是任意的。多余的点在传递到节点输出之前会被重新采样,因此只要轮廓形状正确且正确,您使用多少个多余的点都没有关系。
轮廓注释应与R3DS Track中的中性框架的注释紧密匹配。
正确标记眼睑轮廓非常重要,尤其是对于进一步包装“闭眼”表情。为使收眼正常进行,我们建议带注释的轮廓紧密匹配与睫毛连接线相对应的边缘环。请确保不仅左侧的轮廓而且右侧的投影都与相应的边环精确匹配。即使在眼睑注解中出现很小的偏差,也可能在包裹过程中在眼睑轮廓上引起明显的伪影,因此请特别注意这一步骤。
多边形选择多边形选择用于注释嘴唇上的不同区域。当拟合嘴唇的内部轮廓时,将使用这些选择。
您需要注释以下部分:
1、右上唇
2、左上唇
3、右下唇
4、左下唇
5、插座
注意
所有部分都相对于演员命名(即在解剖上)。
选项不应重叠。
唇部选择的内边界应大致与牙龈的底部匹配。外边界应足够宽,以免在极端表情时被嘴唇遮住。
嘴唇轮廓的两个角正好位于上下嘴唇选择之间的边界上,这一点非常重要。
左唇选择和右唇选择之间的边界用于检测内部嘴唇轮廓的中心。确保这些边界与演员嘴唇的解剖学中心相对应。
编辑FacialAnnotation节点具有带有两个视口的可视编辑器。
左视口用于在3D空间中预览通过摄像机投影到模型上的嘴唇和眼睑轮廓的投影结果。它还显示了不同唇部的多边形选择。
右视口通过摄像机视图显示模型,并允许在2D空间中编辑轮廓。
样条编辑要编辑轮廓形状,只需单击并拖动样条线上的任意点即可。
单击样条曲线上的空白区域以创建一个额外的点。CTRL单击一个多余的点将其删除。
输入项几何
Geometry 要注释的几何
相机
Camera 用于将2D轮廓投影到3D网格上的相机
右上唇选择
PolygonSelection 嘴唇右上部分的选择(相对于演员)
左上唇选择
PolygonSelection 选择嘴唇左上角(相对于演员)
右下唇选择
PolygonSelection 嘴唇右下部分的选择(相对于演员)
左下唇选择
PolygonSelection 选择嘴唇左下角(相对于演员)
插座选择
PolygonSelection 插座选择
输出量FacialAnnotation 面部注解
参量1、使用相机分辨率
如果设置,相机分辨率将用于投影
2、相机宽度
用于投影的相机宽度
3、相机高度
用于投影的相机高度
4、显示多边形选择
如果设置,则多边形选择显示在左视口中
5、从检测导入
从检测JSON文件导入轮廓。该文件通常是从R3DS Track导出的。强烈建议始终通过从检测中导入注释来开始注释。这样,您可以确保使用的语义点数与检测时使用的语义点数相同
6、出口
将面部注释保存到JSON文件中
7、重启
将轮廓重置为默认值
FixSymmetry通过更改非对称模型的顶点坐标将其转换为对称模型。假定输入网格具有对称拓扑。保留原始模型的顶点顺序和拓扑。
节点分析输入几何的拓扑以找到拓扑对称性。如果找到对称性,它将调整模型的顶点坐标以使其完全对称。仅当输入模型具有对称拓扑时,才能保证该方法有效,否则可能会产生错误。
该节点允许您使用侧面优势参数控制原始模型各面对最终结果的影响。默认情况下,双方具有同等的影响。
自动对称平面检测无论输入模型的方向如何,FixSymmetry节点都会自动找到最佳的对称平面并将其与最近的坐标平面对齐。
体积保存与传统的线性方法不同,FixSymmetry节点使用优化方法来保留原始模型的体积。使用“保留音量”参数可以打开和关闭此功能。
输入项1、输入几何
Geometry 输入几何要对称。仅保证具有对称拓扑的网格能够工作,否则可能会产生错误。几何图形应仅包含一个元素(没有断开的零件,如眼球,睫毛等)。几何图形应为歧管。
2、输出量Geometry 对称的几何体。
参量1、保持音量
如果设置,将使用卷保留优化方法。使用优化比传统方法要慢得多,尤其是对于高多边形网格而言,这种方法要慢得多,但是在复杂的情况下(例如扭曲和弯曲的姿势)可以提供更好的结果。
2、边支配地位
可以在-1到1的范围内,并定义原始模型的哪一侧将对结果模型产生更大的影响。 0表示双方平等。对于高度不对称和扭曲姿势,建议不要使用不为0的边优势值,否则可能会导致伪影。
GenerateVertexMask使用其中一种算法VertexMask为指定生成Geometry。
编辑一个GenerateVertexMask节点编辑器预览修改顶点掩码。
输入项1、几何
Geometry 从中生成蒙版的几何
2、输出量VertexMask 生成的顶点蒙版
3、参量模式
环境光遮蔽
使用环境光遮挡技术
4、环境光遮挡选项标签样品
射线数。
最大角度
光线追踪的最大角度。
极限距离
如果设置,则射线距离受“最大距离”(Max Dist)参数限制。
最大距离
最大射线距离。
积累
通过样本数量归一化
通过相交的光线数归一化值
选择是否至少一个样本
如果至少有一条光线相交,则顶点被遮挡
5、追踪方向
前锋
按顶点法线方向跟踪光线
落后
通过颠倒的顶点法线方向跟踪光线
都
双向追踪光线
6、封闭价值
遮挡顶点的值。
7、非封闭值
非封闭顶点的值。
格子根据您如何变形参考几何来变形几何。 晶格节点接受您应用于参考几何体的编辑,并将相同的变形应用于输入几何体。
用两个参考网格(原始网格和变形网格)描述变形。两个网格应共享相同的拓扑和顶点顺序。还建议网格在空间中具有相似的位置和方向。
例根据身体模型的变形方式,可以使用晶格节点使布料模型变形。
红
原始布料模型
绿色
原始人体模型
蓝色
变形的人体模型
黄色
变形的布料模型(格子变形器的结果)
输入项变形的几何
Geometry 输入几何要变形进行编辑
源变形
Geometry 没有变形的参考模型
目标变形
Geometry 变形编辑的参考模型
输出量Geometry 变形的输入几何
参量邻居
定义参考模型涉及多少个顶点来计算所得顶点的变形。邻居数量越大,变形越平滑。
顶点遮罩允许在网格上绘制顶点蒙版。遮罩可以加载或保存到文件中
顶点遮罩为网格的每个顶点存储一个范围0为到的浮动值1。
顶点蒙版可以与Brush,MixGeom,ProjectGeom和OpticalFlowWrapping节点一起使用。
可以使用PolygonSelectionToVertexMask节点将aPolygonSelection转换为。VertexMask
编辑所述VertexMask节点具有可视化编辑器,其允许在使用刷子工具的网状表面画家顶点玉米粥。
用LMB拖动——涂面具
用LMB拖到模型外——使用套索
[或]——更改画笔大小
用人民币拖——更改画笔大小
SHIFT + [或]——改变衰减
用SHIFT + RMB拖动——改变衰减
用MMB拖动——改变力量
用SHIFT绘画——使面膜光滑
使用CTRL绘画——从面具中减去
按G——切换测地距离模式
输入项几何
Geometry 用顶点蒙版绘制的几何
输出量VertexMask 彩绘面具
参量半径
笔刷半径范围为0到,100并且相对于模型的大小进行计算。0对应于最小尺寸系数和100对应于最大尺寸系数。这两个因子均定义为可编辑模型的边界框的对角线长度的一部分
强度
刷子强度
衰减
笔刷衰减率
平滑迭代
定义使用SHIFT键绘画时的平滑强度
对称
无对称
不要使用对称
拓扑结构
使用拓扑对称
X
在X轴上使用对称性
ÿ
在Y轴上使用对称性
ž
在Z轴上使用对称性
使用测地距离
如果已设置,则使用表面上的测地线距离计算画笔影响。如果未设置,则使用欧几里得距离
最小尺寸系数
定义最小的画笔尺寸系数
最大尺寸系数
定义最大笔刷尺寸系数
面膜颜色
定义可视化编辑器中显示的蒙版的颜色
从文件导入
从文件加载顶点遮罩
从多边形组导入
从多边形组加载顶点蒙版。可以根据对话框属性从现有选择中添加或减去新选择
从材料导入
从材质加载顶点蒙版
出口
将当前的顶点掩码保存到文件中
倒置
反转顶点遮罩
明确
清除当前遮罩。所有掩码值将重置为0
文件格式Wrap可以将顶点掩码导入/导出为JSON格式的文本文件。该格式将顶点掩码表示为每个顶点的浮点值数组。
[ 0, 0.1, 0.7, 1 ]
转移纹理将纹理从一种几何体投影到另一种几何体。
使用多种材质将纹理投影到几何目前,Wrap不支持多种材料。
如果目标模型包含多种材质,则可以通过提供相应的多边形选择作为TransferTexture节点的第三个输入,将纹理独立地投影到每种材质。使用SelectPolygons节点从材质加载多边形选择。
使用多个UDIM磁贴将纹理投影到几何目前,Wrap不支持UDIM。
如果目标模型包含多个UDIM-tiles,则可以通过更改u和v参数来显式设置要投影到的UV-tile 。
小费
TransferTexture节点不进行填充,这可能导致纹理接缝上出现伪像。使用ExtrapolateImage节点将填充应用于纹理。
输入项源几何
Geometry 要投影的几何。几何应具有纹理。
目标几何
Geometry 投影到的几何。
目标多边形选择
Polygon selection (可选的)
如果指定,则仅对选定的多边形执行投影。
输出量PolygonSelection 投影纹理
参量宽度:
结果图像的宽度
高度:
生成图像的高度
极限距离:
如果选中,则射线追踪最大距离限制为距离
距离:
光线追踪的最大距离(仅在设置了限制距离时有效)
ü:
x方向上的UV-tile的整数id
v:
y方向UV-tile的整数id
文字图片在透明图像上渲染文本。
输出量Image 图片文字
参量文本:
要在图像上渲染的文本
字形:
字体系列
胆大:
如果设置,请使用粗体
斜体:
如果设置,请使用斜体
颜色:
文字颜色
尺寸:
字体大小
行间距:
文字行之间的间距
锚点X:
图像空间中沿X轴的文本块位置
Y型锚:
文字空间在图像空间中沿Y轴的位置
水平对齐
剩下:
与左边缘对齐
中央:
水平居中
对:
与右边缘对齐
垂直对齐
最佳:
与顶部对齐
中央:
垂直居中
底部:
与底部对齐
影像宽度:
结果图像宽度(以像素为单位)
影像高度:
结果图像高度(以像素为单位)
选择多边形选择几何图形上的多边形,提供了一组工具来修改诸如循环,增长和反转选择之类的选择。 SelectPolygons节点还允许将多边形选择的序列加载到文件/从文件保存。
编辑该SelectPolygons节点有一个编辑器,让您创建和修改多边形选择。
使用LMB单击以选择一个多边形。使用LMB单击并拖动以选择套索。
选择时按住SHIFT将多边形添加到选择中。按住CTRL键可从选择中删除多边形。
双击模型以选择模型组件(一组连接的多边形)。
SHIFT +双击附近选定的多边形选择循环(仅适用于多种几何形状)。
编辑器的工具栏包含一组有用的工具:
增长
将选择范围增加一排多边形
收缩
将选择缩小一排多边形
循环
循环选择。至少需要选择两个多边形。仅适用于歧管几何体。
倒置
反转选择
隐藏选择
隐藏选定的多边形,从而更容易选择模型的内部零件,例如嘴巴
全部取消隐藏
全部取消隐藏
+聚群
从下拉列表中选择一个多边形组名称以加载特定多边形组中的选择,以将其添加到当前选择中
-聚群
从下拉列表中选择一个多边形组名称,以加载特定多边形组的选择,以从当前选择中减去它
+材料
从下拉列表中选择一种材料名称以加载特定材料的选择,以将其添加到当前选择中
-材料
从下拉列表中选择一种材料名称,以从特定材料中加载选择内容,然后从当前选择中减去它
输入项几何
Geometry 输入几何
输出量PolygonSelection 多边形选择
参量显示
标准
按原样显示几何。
多元群
用唯一的颜色突出显示每个多边形(如果几何体具有多边形)。
用料
用唯一的颜色突出显示每种材料(如果几何图形包含材料)。
资源
用户输入
选择由用户定义,可以在编辑器中进行修改
文件
选择是从文件名参数定义的文件中加载的。用户无法修改选择。
文件名
定义一个文件,以在用户输入或文件模式下将点保存到或从中加载点。如果文件名包含#个字符,则在保存/加载选择时它们将被当前帧号替换。
救
将当前选择保存到文件中(由文件名参数定义)。仅在用户输入模式下可用。
加载
从文件加载选择(由文件名参数指定)。仅在用户输入模式下可用。
明确
清除当前选择。仅在用户输入模式下可用。
文件格式Wrap可以将多边形选择数据导入/导出为JSON格式的文本文件。该格式与WrapX兼容。该格式通过以下方式表示选择:
[0, 1, 55, 100]
其中0、1、55和100是所选多边形的索引。
说明
在文件名中使用#个字符,以便保存/加载选择顺序。在导入/导出过程中,这些字符将替换为当前的帧编号。
保存选择序列1、将源参数设置为用户输入。
2、将文件名参数设置为C:/ Selections / Selection ###。txt
3、在时间轴上切换到第0帧,在编辑器中选择一组多边形,然后点击保存。选择内容将保存到文件C:/Selections/Selection000.txt
4、切换到第1帧,更改选择,然后再次单击“保存”。这会将当前帧的选择保存到相应的文件C:/Selections/Selection001.txt
加载选择序列1、将文件名参数设置为C:/ Selections / Selection ###。txt
2、将源参数设置为File。
3、在时间轴上切换到第0帧。选择内容将从文件C:/Selections/Selection000.txt自动加载
4、切换到第1帧。这将从文件C:/Selections/Selection001.txt加载相应的选择。
选择点
节点使您可以选择模型上的命名点,然后将其删除并重命名。它还允许将点加载和保存到文件。
您可以使用MergePoints节点合并两组命名点。
可以PointCorrespondences使用PointsToPointPairs节点将两组命名点组合在一起。
编辑SelectPoints节点具有一个可视化编辑器,该编辑器允许添加,删除,编辑和重命名点。
LMB——添加一个新点
CTRL + LMB——删除一点
单击并拖动一个点——移动它
相对于点所在的网格三角形存储点位置,因此相同的点选择适用于具有相同拓扑的不同模型。
输入项几何
Geometry 输入几何
输出量NamedPointsOnTriangle 三角形上的命名点
参量显示点标签
如果设置,点名称将显示在可视化编辑器中
基本名称
新创建点的基本名称
填充
定义将在新创建的点的名称中使用的最小位数
重命名所有积分
根据指定的基本名称和填充来重命名所有点。
改名
重命名所选点
删除
删除所选点
进口
从文件加载命名点
出口
将点保存到文件中
档案格式可以使用以下JSON格式导出命名点:
点在三角形上这些点以以下JSON格式表示:
[ [0, 0.3, 0.5], [1, 0.0, 1.0] ]
这条线存储两点。每个点用3个数字表示:
包含该点的三角形的索引
三角形内点的第一个重心坐标
三角形内点的第二个重心坐标
提示
如果模型包含的多边形具有3个以上的顶点,则Wrap隐式存储模型的三角版本。Wrap使用朴素的扇形三角剖分,其扇形原点位于多边形的第一个顶点。
提示
重心坐标是一种对具有两个数字U和V的三角形内的点位置进行编码的方法。如果三角形具有3个顶点为3D的A,B和C顶点,则重心坐标U和V定义3D中的点,其位置的计算方式如下:
P = A * U + B * V + C * (1 - U - V)
三角形上的点这些点以以下JSON格式表示:
{ "Point01" : [0, 0.3, 0.5], "Point02" : [1, 0.0, 1.0] }
3D点这种JSON格式将点坐标存储在3D空间中。
[ [ 0.1, 0.5, 1.2 ], [ 0.0, 1.7, 0.9 ] ]
这条线存储两点。每个点用3个数字表示:
点的X坐标
点的Y坐标
点的Z坐标
混合稳定仅在Wrap4D中
该节点提供了一种用于头稳定的简单方法。用户为节点提供一个中立的头部网格和一组示例。示例应包含具有不同极端面部表情的相同头部。每个示例表达式都应手动对齐(稳定化)到中性网格。中性网格和表达式网格应位于同一拓扑中。
当将新的头部模型传递到节点时,该方法通过找到适当的全局变换和所提供示例的线性组合来拟合模型。拟合完成后,该方法将逆向转换。
该方法主要依靠面部的两个区域进行稳定:额头和鼻梁。用户可以通过提供两个多边形选择来指定网格上的那些区域。每个区域都有一个受参数控制的相应影响权重。
编辑BlendStabilization节点具有一个编辑器,该编辑器显示几何图形和多边形选择
输入项几何
Geometry 几何要稳定
第一面膜
PolygonSelection 首先选择多边形通常对应于额头区域
第二面膜
PolygonSelection 第二个多边形选择通常对应于鼻梁
输出量Geometry 稳定的几何形状
参量中性参考
待稳定角色的中性网格的文件路径。应具有与输入几何图形相同的拓扑
Blendshapes参考
待稳定角色的表达式网格的文件路径。应具有与输入几何图形相同的拓扑。所有网格都应准确地稳定到中性参考
首重
影响第一口罩的重量
第二重
影响第二面罩的重量
编辑面部检测仅在Wrap4D中
该节点允许手动调整FacialDetection结果。FacialDetection通常是FacialDetection和LoadFacialDetection节点的输出。
这个节点可以用来预览FacialDetection的结果Wrap4D。如果从R3DS Track导出的FacialDetection结果不准确,则可以在EditFacialDetection节点中对其进行修复,并预览这些修复如何影响最终包装,而无需重新计算R3DS Track中的检测。
编辑EditFacialDetection有一个可视化编辑器,您可以在其中预览和调整FacialDetection的结果。
默认情况下,视觉编辑器处于预览模式,其中显示FacialDetection轮廓。
如果单击“编辑”按钮,则会显示一个包含样条曲线拟合参数的对话框。
接受对话框后,界面将切换到编辑模式,您可以在其中调整样条线形状。
单击并拖动任何一点以调整其位置。单击样条曲线上的空白区域以添加一个额外的点。CTRL单击一个多余的点将其删除。
输入项几何
Geometry 用于计算的几何 Facial Detection
相机
Camera 用于计算的摄像机 Facial Detection
人脸检测
FacialDetection 人脸检测编辑
输出量FacialDetection 编辑面部检测
参量使用相机分辨率
如果设置,将使用相机分辨率
相机宽度
摄像头宽度(尽管宽度和高度仅用于计算屏幕纵横比)
相机高度
相机高度
编辑
显示样条曲线拟合参数对话框。接受对话框后,视觉编辑器切换到编辑模式
出口
导出FacialDetection的编辑结果
重启
重置更改并使可视编辑器返回预览模式。
直线拟合参数对话框该对话框定义了如何将样条曲线拟合到FacialDetection轮廓。
每个轮廓的最大加分
可以自动添加到样条线的最大额外点数
样条拟合阈值
一个阈值,它定义样条曲线拟合的精度,从而定义了要使用的额外点数。