一、替补技巧
设计很合理,只是替补不出手,我想可能性更大是速度不好算。
这游戏速度不是读条性质而是随机,所以替补能出手才麻烦多。
然后我们分析下什么情况下替补会出场(废话,主力阵亡就出来了!),
首先,武道场 承受高攻击后 主力吃不住对方一轮伤害了,特别是武道场 双方拼速度前提下 两个剑法 一个飞针 一个震荡弹 对方五个人走完一波速度后 己方残缺的只剩下三人残血 再出手时,这样往往局面以前一边倒了。己方出来这两个替补 虽然什么都没做,但是也不需要承受任何伤害,而存活的三个尽可能去打输出。
其次,主力中流血buff而死,这个设计比较尴尬。但是我想回合结束和替补上来之间的前后设定问题应该是 替补先上来 回合再结束,这样两不耽误。也就是说 替补上来 直接回合结束的话,下回合自然满状态攻击。也就是不受影响!
最后残局时,互相抢攻 己方死了上了替补 但是双方都是残局 这样互拼确实速度更有优势的更占主动。而这样也回到原先武道场里速度占有的前提了。
替补优点无疑是活化阵容的设计,还有道具方面 可以考虑到先手反手策略。也就是说 可能存在放菜鸡替补抗一轮飞针震荡弹,然后主力再回来打无道具的对方。或者反手在自己被打残时 上来甩一手飞针反收割掉对方。而且boss战当中更可以避免一些招式浪费在小怪身上。
缺点就是阵容人数不够,剧情能收的2个 人生目标后宫1个 选择六扇门的2个 算上可选收2个的 才可能带上8个人比武,也就是说 平民会有着人数劣势,而且这种劣势非常非常非常明显。这也是游戏需要改善的地方 在替补出来后 应该考虑到增加3~5名替补在后续的剧情中获得来平衡这种事情。(5名的原因是80级不是头,也就是可能会出现100级5名替补的存在,也就是说 满打满算*的阵容人数应该是10个左右 而这10个人是必定可以获取,而不是什么目标选择或者剧情or伙伴 金钱or伙伴 不可逆的事件!)
最后一点关于平衡方面,玩家付出手动操作升级更快的辛苦得到了补偿,那些充值买装备等级低过剧情的人 因为等级没跟上 反而收到了限制被侧方面降低实力,但是最后强者还是强 弱者还是弱。替补只是抵消掉了部分运气因素造成的胜负差念,或者说增加了胜负的可能性。
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