专业的QQ下载站 本站非腾讯QQ官方网站

QQ下载|QQ资讯|QQ分类|下载排行|最近更新

软件
软件
文章
当前位置:首页应用软件编程开发 → CE自动汇编:AA引擎通用DLL v1.20 b13 绿色版
CE自动汇编:AA引擎通用DLL v1.20 b13 绿色版

CE自动汇编:AA引擎通用DLL v1.20 b13 绿色版

CE自动汇编直译器下载评分:10.0
下载地址
  • 软件介绍
  • 软件截图
  • 猜你喜欢
  • 同类推荐
  • 相关文章

软件Tags: dll引擎

CE自动汇编直译器: AA引擎 各语言通用DLL - aa_engine.dll

三个函数, 原型如下:

1). 运行CE AA脚本

bool AutoAssemble(HANDLE hProcess, char * aa_script, int command);

1). hProcess: 游戏句柄

2). aa_script: CE AA(自动汇编)脚本

3). command: 1为运行[ENABLE], 0为运行[DISABLE]

4). 返回: 运行成功返回真, 失败返回假

2). 取地址

DWORD GetAddress(HANDLE hProcess, char * address_line);

1). hProcess: 游戏句柄

2). address_line: 地址表达式, 支持指针+偏移+模块基址+AA脚本做的人造指针+游戏空间中存在的API

3). 返回: 成功返回地址, 失败返回0

3). 取AA引擎版本号

char * Ver();

返回版本号(文本)

易语言数据类型对照:

int, DWORD, HANDLE = 整数型

char * = 文本型 或 字节集型(传址打勾)

bool = 逻辑型 或 整数型

VC2008动态调用DLL方法:

HMODULE hDLL = LoadLibrary(TEXT("aa_engine.dll"));  // 载入DLL

// 调用AutoAssemble

typedef BOOL (FAR WINAPI *PROC1)(HANDLE,char*,int);

PROC1 pAutoAssemble=(PROC1)GetProcAddress(hDLL,"AutoAssemble");

(pAutoAssemble)(hProcess,aa_script,1);

// 调用GetAddress

typedef DWORD (FAR WINAPI *PROC2)(HANDLE,char*);

PROC2 pGetAddress=(PROC2)GetProcAddress(hDLL,"GetAddress");

DWORD addr = (pGetAddress)(hProcess,addr_line);

// 调用Ver

typedef char *(FAR WINAPI *PROC3)();

PROC3 pVer=(PROC3)GetProcAddress(hDLL,"Ver");

char *ver = (pVer)();

FreeLibrary(hDLL);  // 释放DLL

--------------------------------------------------------------------------------------------------

更新beta 12:

1. (flaot)和(double)转换

2. DQ命令

更新beta 13:

1. 汇编代码自动修正功能增加一个错误处理

--------------------------------------------------------------------------------------------------

<< 关于AA引擎 >>

1). 使用标准WINAPI(__stdcall)格式导出函数, 各语言以一般宣告API的方式皆可调用

2). 需要 VS2008SP1运行库 (仅4MB)

3). 部分功能需要Vista或XP SP1以上运行环境

4). 可任意改名, 例如改成 XXX修改器.dll

5). 已使用UPX 3.08压缩加壳, 无毒

如有任何误报, 可自行脱壳, 方法为 upx.exe -d aa_engine.dll

脱壳后, 原大小約为 160k

6). AA引擎由CE 5.61的Delphi源码中, 摘除并移植AA脚本直译器

外加OD的汇编编译器(disasm)源码作为心脏

本人axdx只负责进行移植整合手术, 所有技术源自CE与OD

7). AA引擎原开发目的为一个CheatMaker插件PC_AA.dll

8). 特别感谢: 银河漫步, 十六夜?流歌

--------------------------------------------------------------------------------------------------

<< AutoAssemble 函数说明 >>

一、目前已支持的CE AA功能如下

alloc

label

registersymbol

unregistersymbol

globalalloc

fullaccess      (有某种限制, 不是所有内存区都有效)

aobscan         (支持使用??或*表示未知字节)

createthread    (此命令不管写在哪里, 永远是脚本中最后运行)

define

dealloc

assert          (支持使用??或*表示未知字节)

readmem

地址:行可用地址表达式   (请参看 GetAddress 函数说明)

DB, DW, DD, DQ 命令, 分别为单, 双, 四, 八字节数组写入

#123            表示十进制

(int)123        同样表示十进制

(float)         单精度浮点数(4字节)

(double)        双精度浮点数(8字节)

例:

mov [eax],(float)3.5

dd (float)123.5 (float)100

dq (double)200.75

注释方式有三种:  //单行   /*多行*/   {多行}

支持调用游戏空间中存在的 Win API 符号

例:

在游戏中调用两个API

先调用MessageBoxA显示一个"BYE BYE"信息

接着调用ExitProcess结束游戏进程

[enable]

alloc(newmem,4096)

label(text)

newmem:

push 0

push 0

push text

push 0

call messageboxA

push 0

call exitprocess

ret

text:

db 42 59 45 20 42 59 45 0  // "BYE BYE"

createthread(newmem)

[disable]

dealloc(newmem)

二、自定义符号表与人造指针

在AA脚本中可用如下方式加入自定义符号

registersymbol(pointer)

alloc(pointer,4)

或者也可只用一行

globalalloc(pointer,4)

以上两种方式将pointer这个符号加入自定义符号表

并且动态分配了4字节的内存空间给pointer

我们不必知道这个4字节空间的正确地址

我们只要用pointer这个名称就可以代表该地址了

接下来可以把pointer当做人造指针, 在其内放入游戏数据的有效地址

由于自定义符号表为所有使用AA引擎的脚本共享

包含所有其他AA脚本, 在本脚本启动以后, 都可以直接以[pointer]当做地址使用

由于pointer是代表着由alloc分配的动态地址

人造指针实际是存放在地址pointer处

因此一般都是以[pointer]的形式来使用

也可以使用GetAddress函数, 直接取得pointer自身的地址, 或其内人造指针[pointer]的地址

当不再使用pointer的时候, 可以如下方式取消pointer符号名及分配的内存空间

unregistersymbol(pointer)

dealloc(pointer)

七、汇编代码编写注意:

由于使用了OD的汇编编译器, 其汇编代码格式较CE严格

不过我已经加入了汇编代码自动修正功能

例如原先必须写为 mov dword ptr [exa+ebx*4+0c],0c8 的代码

已经可以直接写为 mov [eax+ebx*4+c],c8

如果还是出现编译错误, 表示自动修正无法修正, 请依下列方式自行修正代码

1). 出现"Unknown identifier"编译错误时:

可能为汇编编译器无法正确识别寄存器, 指令, 与数值

解决方法为, 所有数值, 如果是A到F等英文字母开头的, 前面加一个0

如c要写成0c, A8B300要写成0A8B300

2). 出现"Command does not support given operands"

或"Unrecognized command"错误时:

可能为数据长度错误

一般情况, 如果没有指名长度, 则将一律视为4字节长度

例如 mov [esi+30],3f800000

将自动转换为 mov dword ptr [esi+30],3f800000 再送给编译器

若出现这个编译错误, 则请自行指定正确的数据长度

数据长度的表示法有以下几种:

单字节 byte ptr

双字节 word ptr

四字节 dwrod ptr

八、目前不支持的CE AA功能:

loadlibrary

loadbinary

include

九、外部代码区:

CE的AA脚本分为三个区段: [ENABLE], [DISABLE], 外部代码(outer codes)区

外部代码区指的是在[ENABLE]之前的区域, 或可称为前置区

放在这里的代码, 为无论选择[ENABLE]或[DISABLE], 都会被运行

会放在这里的一般是aobscan

十、本AA引擎专有功能:

assert2(地址,字节数组,"选填错误信息")

功能同 assert, 可选填错误信息

例: assert2(00081048,12 ff 3c 78,"Wrong Game Version!")

aobscan2(名称,字节数组,起始地址,结束地址,第几个命中目标,"选填错误信息!")

功能同 aobscan, 设定项目较多, 若不要显示错误信息, 则使用 "" 表示无信息

例1: aobscan2(aobstart,12 34 56 78,00400000,7FFFFFFF,1,"Wrong Game Version!")

例2: aobscan2(aobstart,12 ff 3c 78,0,7FFFFFFF,1,"")

上例2等同于aobscan

十一、其他注意事项:

AA引擎以脚本内容分辨不同的脚本

一个脚本运行[ENABLE]之后, 在运行[DISABLE]之前

不能对该脚本进行任何改变, 包含任何空白回车或注释

否则会被视为不同脚本, 则dealloc等命令将无法正确运作

--------------------------------------------------------------------------------------------------

<< GetAddress 函数说明 >>

接受地址表达式, 返回最终地址

地址表达式目前支持:

1. 基地址+-*运算

2. 指针表达式 [[[xxxxx+xx]+xx]+xx]+xx

例:

[[0040de00]-4]+c

3. 模块基址+偏移, (本功能需要Vista或XP SP1以上支持)

不分英文大小写, 若要区分大小写可使用 " " 包住模块名

例:

game.exe

game.exe+27D0

game.dat+38c

"Game.exe"+27D0

kernel32.dll

4. 可使用由AA脚本生成的符号(人造指针)

在AA脚本中加入一个自定义符号后, 可直接使用

假若该符号为pointer

例:

pointer         // 取得pointer符号自身被alloc分配的地址

[pointer]       // 取得pointer内存放的人造指针

需要配合AA直译器使用:http://www.downcc.com/soft/29289.html

展开内容

软件截图

同类推荐

推荐文章

用户评论

关于九渡客 | 联系方式 | 发展历程 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 广告联系 | 网站地图 | 友情链接

Copyright 2019-2029 9DOKE.COM 【九渡客】 版权所有 鲁ICP备2021036634号-4 | 鲁ICP备2021036634号-4

声明: 本站非腾讯QQ官方网站 所有软件和文章来自互联网 如有异议 请与本站联系 本站为非赢利性网站 不接受任何赞助和广告