水晶先锋的后续改动
RiotScruffy在4.2上线的重做的后续讨论帖子中,提到了一些下个版本他的对其做出的改动:
“我收到了很多有用的反馈,并且从数据上看他现在在游戏前期的问题比后期要大一些。暂时我想在下个版本对他做出一些改动:
-E技能的弹道宽度增加
-E技能的减速效果增强(尤其是低级的时候)
-可能蓝耗问题也会有改善
关于这些改动的说明
-要记住我们不想把他过度的增强然后未来再去削弱他
-我们希望早期一点的E技能就可以很好的帮助他gank
-由于E技能命中的难度/风险,我们希望增强它命中后的控制效果
这些并不是最终的改动。”
他继续提到了蝎子老版本Q技能的减速效果:
“回答一下你们的问题:
-没错,他Q技能的永久减速效果确实很难对付,但是我们在这次改动中还给他带来了其他的收益。
近战范围内不停的减速可能会让水晶先锋处于两种情况,一个是他黏住了对手,对手永远跑不掉还有一种就是他永远也追不上对手。战斗的获胜通常取决于谁的装备更好,而非谁的技术更好。我们更希望看到水晶先锋可以更多的抓到对手,而被抓到的对手也有更多的逃生可能。
-我现在还没有线上和打野的数据,但是我肯定会注意他在线上的表现是不是和打野差距很大。
-E技能标记,然后命中普攻后延长减速时间是一个很合理的想法,但是这方面我宁愿只是增加E技能减速的持续时间,因为这样不会带来太多游戏机制上的混乱。”
他继续说:
“至于刺客英雄,我们正在积极致力于当刺客英雄冲上来的时候,决定谁获胜的主要因素是技术而非装备情况(看着卡萨丁)。
我认为没人会觉得减速不好,这个游戏的设计理念是当双方都有施展操作和赢得战斗的机会时,应该让技术发挥更大的作用。”
当回应一些和其他英雄交战时的纠结情况时,他说:
“这些例子很好并且我们知道许多英雄并不是很完美。随着时间的流逝,我们不断的改善游戏体验让玩家有更多的技能施展的空间。即使一个很肥的和你交战的时候,如果你有机会把他秀死,这不是很酷吗?”
Scruffy进一步的解释了这些内容:
“如果在团战中某个敌人你们没有办法战胜他,那么基本上游戏已经可以结束了。让双方的玩家来决定团战谁输谁赢,是竞技游戏的核心元素。装备可以让你有优势取胜,但是处于劣势的玩家也应该有一定的获胜可能。
我们还没有在这方面完成所有英雄的平衡,但是这是我们努力的方向。”
当被问道(微博)之前和蝎子有关的帖子的时候,他重申:
“那涉及到他的老版的Q技能,让他在劣势的时候在战斗时没有太多的选择,而优势的时候对手又没有什么选择的余地。
也就是说我们把他的能力从控制上面转移了一部分给伤害能力。”
最后,当把水晶先锋和其他的打野进行对比的时候,RiotScruffy表示:
“我对你们说的一清二楚,我们会持续的对他进行改进直到他和其他打野的能力相当。”
正在重做中的雷尔加尔的讨论
RiotScruffy对于正在重做的雷恩加尔做出了一点评论:
他继续讨论了雷尔加尔大招暂定的二段潜行效果,指出这个效果在雷恩加尔大招的移动消失后立即触发:
“是的,第二段潜行在他的加速效果消失后触发。”
他继续解释了为什么决定给雷恩加尔二段的潜行效果:
“一开始我们的想法是在他击杀目标后给予他二段潜行的能力,但是很快改成了固定时间后潜行因为我们觉得这样可以发生更多有趣的情况。我们希望雷尔加尔有能力进入战场,没有获得人头,然后如果他觉得局势不利可以脱离战场。或者他可以用二段跳再拼一次,在某些情况下用自己的命换掉对手。这个潜行有非常多的用处,而与雷恩加额是否有优势无关。”
当被问到新版的骨齿项链在扭曲丛林和统治战场中什么样,他说:
“我们可能会在这些地图上做一个没有主动效果的骨齿项链。”
无法被选择为目标效果的bug
Meddler提到了一个他们发现的bug,就是无法被选择为目标的效果无法正确作用于这个效果刚刚生效前的弹道。
“我们现在发现了一个无法被选择为目标的效果无法正确作用于这个效果刚刚生效前的弹道的bug(比如菲兹的E,吸血鬼的W)。这个bug是你们会遇到的,并不是内部测试中发现的。但是这个问题对于中亚沙漏并没有影响,中亚的效果还是不变的,大多数的无法被选择为目标的效果都不能让目标免疫伤害,只是很难在一开始就对目标造成伤害。”
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