英雄联盟下一个改动的英雄很可能是科加斯
IronStylus在论坛上回答了一个玩家,关于外观升级后哪个英雄会看起来最混蛋的问题。
那些比较有趣的英雄我们会有更大的可能来为他们增加一些额外的或者是进一步的特点。如果让我说一下这些英雄的,我觉得会是那些模式需要改动,技能视觉效果很丰富或者其他有非常好的改动余地的英雄。此外,独特的角色不应该仅仅是一个英雄手里拿着一个武器。
老实说,但是并不是板上钉钉,不过总而言之,科加斯或许是最有可能的一个英雄。当他的大招叠满之后,他就是有非常强的表现力,他的模型会在尺寸上发生变化,体积最大的时候有非常强的视觉存在感,他的技能有非常酷的概念而且拥有自己的一席之地。诚然,卡兹克是一个跳跃的令人畏惧的大虫子。维克兹是让人感到毛骨悚然的眼棱怪兽。大嘴就像一个小动物。而科加斯或许会是午夜的大怪兽。
所以,我打算在周一找人做一点大虫子的概念设计。
我一直觉得科加斯已经在改动了。
确实有一些想法,不过他有六种状态,是一个会变大的近战法师!我们正在讨论改善模型或者把整个的模型都更换掉。当我谈到前景展望的时候,他肯定是一个非常有开发前景的英雄。
IronStylus还回复了玩家对于公布近期会进行外观升级英雄名单的要求:
有很多因素会影响我们对于外观升级或者说整体重做英雄的选择。如果主要是视觉方面的,我们会先衡量一下他们需要处理的东西在一个什么样的水平。那么让我们聊聊大家喜欢的莫甘娜吧,她的动作,3D效果和整体的理念会给她一个比较低的分数。这会决定从艺术角度上来说她需要多大的改动。那么莫甘娜需要改动的可能有很多,不过纵观我们这个游戏里的所有英雄,还可能有英雄需要进行游戏性方面的重做等等。这会影响我们对这个英雄所投入的精力以及它在整个重做中所处的顺序位置。
其他的因素都是因情况而异的,或者说并不是很重要。比如说,这个改动是不是划算?我们这些改动是否会进一步提高玩家所喜欢的英雄?这个英雄的主题是不是非常的完善不需要太多的改动?这些因素将影响是否保留这个英雄的辨识度,是像死歌一样,还是像赛恩一样成为一个全新的英雄。
如果把我们的设计团队考虑进去还会有更多的变数。这个英雄需要付出多少精力?他的动画/视觉效果是否特别丰富?这个英雄有多少款皮肤?这些因素可能会因为设计团队的人力和热情而减轻影响。就目前来说,团队更倾向于处理伊芙琳,尽管她和莫甘娜的工作量差不多。
然后他分享了关于未来莫甘娜外观升级的想法。
由玩家问升级后的莫甘娜是不是会“有腿”,他说:
“我们讨论的是在视觉上可以看到的真正的腿?还是在被裙子挡住的腿的样子呢?
我个人希望外观升级后她有腿。我们的动画设计师对一个穿棕色长裙的英雄也不感冒。关于这方面卡尔玛是一个非常好的例子。她的服装的问题在于穿这么多的衣服如何去处理她的动作。我想她还是会有一个清晰的整体的轮廓,不过我个人希望她的裙子能短一些。
不管我们最终会选择如何的设计,我们都会让她拥有双腿无论未来是否有皮肤会需要。”
他继续回复了一个玩家要求分享这个构思的帖子,同时玩家还询问他关于莫甘娜的走路动作他有什么想法:
“我同意以上这几点,我认为这些都是莫甘娜需要保留下来的。不过老实说,我想凯尔也可能稍微升级一下。我对于让这两个英雄更好的联系在一起很感兴趣。我想让这两个英雄对立的特点更明确一些。
关于莫甘娜鬼魂新娘的皮肤,他表示:
“我非常喜欢鬼魂新娘,我知道她这个皮肤的裙子非常飘逸。老实说我觉得很酷,我们需要看看到底她的动作存在什么问题,或者说要如何对我们最终的改动进行说明。”
根据那个假象中的莫甘娜构思,IronStylus解释了和之前的外观升级相比制作她需要多久的时间:
“我想说她应该和死歌的工作量差不多。这个说法非常的笼统,不过他们都是法师,技能都有非常丰富的视觉效果,服装动画,有想同数量的皮肤。我们在二月份的时候完成了死歌的设计构思。所以理论上来说,如果我们把全部的精力放到莫甘娜上,她的升级会在2014年内完成,不过既然需要处理新的3D模型,一些新的动作,那么速度不能再快了。”
玩家再次要有他公布接下来会进行外观升级的英雄名单,他说:
“我在之前的帖子还是什么其他地方提过,不过这些内容我最后是从设计团队那里得到的。我想说谁会马上改动,接下来又会对谁动手没有特定的顺序,同样对于我们候选的英雄,我们会考虑哪些英雄,不会考虑哪些英雄也是如此。你上面所说的也是我想对设计团队说的。我想让玩家对于我们在改动的过程中解决了什么问题,考虑了什么东西有一个概念是很重要的。a我觉得这是一次很有趣的分析b考虑到我们分析的英雄已经上线了,所以没有什么秘密可言,至少我是这么想的。
所有的这些都非常的不确定,随时都可能改动。就像其他设计师说的,我对我们说过的话不做保证。”
劫的大招bug会在4.10中修复
当被 问道 (微博) 劫的大招在使用后会把他传到一个随机的位置,什么时候可以修复,Meddler表示:
“会在下个版本修复。”
关于用户界面的反馈和buff栏
今天早些时候,Riot Nome向玩家需求对用户界面的意见:
“请告诉我用户界面一切的问题。我们想要做改善。”
他继续回答了一个改善buff栏的问题:
“现在buff栏有点问题,我们整个团队都在想办法对它进行改善。
问题有:
-我们把buff系统应用于很多方面,buff只是其中的一方面。其中有buff,层数显示,计时器,光环,全局状态指示器,彩蛋等等。未来我们会重新考虑这个位置应该显示什么,我想那里面应该有战斗相关的信息,时间数据等等,彩蛋就拜拜吧。
-在游戏设计方面,我们更倾向于特例而不是保持一致,这经常导致buff和鼠标提示不一致。界面需要服从于游戏体验,所以我不清楚关于这点我们能做多少。
-你们buff栏显示的东西不一定在别人点你的时候也要看到。飞机的大招就是其中一个例子,目前我们会显示大招的层数以及超级炮弹的信息,不过这些应该存在于技能栏上。同样这个问题也存在于安妮的被动层数上。不过其他的玩家需要知道安妮的被动层数,所以这个可能会被保留。
-还有一些简单的改进比如统一倒数计数器,而不是简单的叠加计数。原因很简单——卡萨丁的E技能,需要六层效果才能使用。叠加的效果就是0(没有图标)-1-2-3-4-5-X,X就是可以使用的状态。那么倒数计时器就是6-5-4-3-2-1-X,区别在哪呢?倒数可以为你提供更多的信息,你肯定会知道还需要施法几次,而对于叠加计数器你就需要知道一共要叠加几层。
还有很多很多!在我们改动之前我希望大家知道我们的系统所存在的问题。有很多要做的
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