在DNF游戏中除了正价自身的伤害的各种技能BF还有减少敌人防御的DF,那么DNF减少防御怎么算?减少防御能够提升多少伤害?下面就让小编我带大家去看看大神的算法介绍吧!
DNF减少防御提升伤害算法
首先,我们先来看一下防御对减伤率的换算公式
减伤率=怪物防御/(角色等级x200+怪物防御)
这个公式与TX代理的另一款游戏LOL中的减伤公式是完全一致的
LOL里的公式是:减伤率=护甲或魔抗/(100+护甲或魔抗)
其中,分子是变量,分母是定值+变量
我们以卢克R的怪物为例(平均防御221307,近似为22.1W)
这样怪物的减伤率就是22.1/(1.8+22.1)≈92.5%
也就是说,我们的角色本来能打出上百E的伤害,但是其中的92.5%都被怪物防御抵消了
DNF中的怪物防御太高了,换算到LOL里,相当于1200护甲魔抗的究极体坦克爸爸
凭我们的经验可知,对面护甲高了要出穿甲弓,魔抗高了要出法穿棒,也就是说,在面对高防御的敌人时,穿甲是一个比较好的增伤手段
但是LOL中也有VN这样的特例,DNF中也曾经有高强百分比职业超高无视秒天秒地秒空气的先例
但是在无视攻击力普遍淡出人们视野的现在,我们可以换个思路来考虑这个问题了
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这里,我们引入一个新的名词,叫做“真实血量”
防御公式(省略万):减伤率=防御力/(1.8+防御力) ①
对①式左右取负,并+1得
1-减伤率=1-防御力/(1.8+防御力)②
对②式重新定义,左侧为有效伤害率,以卢克R怪物为例,1-92.5%=7.5%,即有效伤害率为7.5%,右侧整理后可得1.8/(1.8+防御力)
可得:有效伤害率=1.8/(1.8+防御力)③
对③式左右取倒数
即1/有效伤害率=(1.8+防御力)/1.8 ④
两侧同时乘以怪物血量
怪物血量/有效伤害率=(1.8+防御力)x怪物血量/1.8 ⑤
重新定义左侧,并对右侧进行整理
真实血量=(1+防御力/1.8)怪物血量 ⑥
这个就是最终的公式了
我们可以重新定义DNF中的防御减伤体系,不再说某个怪有多少减伤率,而是他有多少真实血量
以乌鸡大脚为例,通过DNF中的伤害公式计算,我一个大脚踢0防御的怪物,应该是200E一脚
但是由于DNF中不同怪物的防御不同,导致我这一脚踢上去,可能是30E,可能是20E,也可能只有15E
但是,在真实血量的算法体系下,不存在的,这一脚下去,无论打什么怪都是200E,不同的是怪的血条变长了,怪的防御越高,其真实血量就越高
本来20E血的怪,由于防御力对其血量有着巨大的加成,所以血量暴增10倍以上,马蹄卡不再是20E,而是200E血(多少防御我忘记了)
根据公式⑥
真实血量=(1+防御力/1.8)怪物血量 ⑥
我们可以把左边拆成两部分,右侧变更一下说法
基础血量+额外血量=(1+防御力/1.8)基础血量 ⑦
整理后可得
额外血量=防御力/1.8x基础血量 ⑧
目前来看,卢克R怪物额外血量在10倍以上,并且扒皮战术不再奏效,由于怪物真实血量与基础血量差距悬殊
为了方便计算,我们近似认为怪物的真实血量≈额外血量
一切减防、无视类的属性,都相当于削减了怪的真实血量
比如布甲肩,对BOSS的效果为12.5%减防,那么我们就可以认为BOSS的真是血量减少了12.5%,那么伤害提升率就很好算了,1/0.875-1=0.143,14.3%
也就是说,在近似计算中,1/(1-减防效果)=实际伤害倍率
还有就是当初所谓的扒皮3保,假设在卢克R没有设置减伤下限(减防上限)的话,我们凑出一个使怪物防御力-100%的队伍
那么怪物的额外血量就是0,如果这时我们再使用近似计算,1/(1-1)=?,恐怕就不合适了
所以近似计算的前提是,怪物的防御力远超1.8W,在卢克减伤下限89%的情况下,这个近似计算我认为是可以成立的
尤其是在1阶段反物理 反魔法,2阶段顶能量打祭坛的时候,怪物的防御会飙升至40W以上
由于在顶能量打祭坛的时候,减伤下限依然是89%,假设此时我们使用双减防的阵容,可以减少怪物50%的防御,其真实血量就减少了一半左右,也就是说,我们通过50%的减防,获得了100%的伤害提升
减防就是如此强大的一个属性,以至于NX,不得不对怪物的防御设限
至于各职业的减防普遍改成21.5%,大概是基于两方面的考虑
1.配合女装肩,达到卢克减防上限
2.对超高防御怪物的伤害提升率约为27%(不使用近似算法,实际提升率介于0~27%之间),与其他辅助职业25%基本持平
这个帖子也算是投石问路了,通过一种非传统的思路,来简单解释一下减防类效果的作用机制
不知道对大家理解这个游戏里的减防机制是否有所帮助
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鉴于有些人说太长不看,这里放一个简单结论:近似计算中,减防效果对伤害倍率的影响为:
伤害倍率=1/(1-减防率)
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