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world machine
pro破解版是一款3D地形设计软件,用户可以在软件上创建多种地形,支持基于流的侵蚀、热蚀、沿海侵蚀、降雪模型等模型设计,新版带来了许多新功能,Workview的改进现在,您可以使用路由点组织设备网络,从而减少连接混乱并更合理地组织设备,此外,还对工作视图和程序的其他方面进行了各种其他改进,以使工作流程更顺畅;内存分页,使用新的分页系统时,内存不足的情况应该更罕见,World
Machine现在实现自己的虚拟内存系统来管理世界信息;新会话选项,会话文件使您可以在World
Machine的world文件中保存设备的当前构建状态,并在下次打开TMD文件时将其还原,现在,您可以处理一个项目,保存会话,然后在另一天恢复它,并从上次中断的地方继续工作,而无需进行冗长的重建,这些会话文件通常会很大,但是对于涉及大型世界的项目而言,它们是非常宝贵的,提供更好的渲染范围管理,现在渲染范围可以具有不同的分辨率,以便更轻松地管理特写区域以及RGB与地形构建。
一、程序地形创建
1、强大的分形
基于分形噪声的地形是计算机图形学的支柱...但是,通常情况下,它们看起来过于相似且难以控制。
World Machine的分形生成器使您可以创建非常独特的地形类型和样式,从现实到令人难以置信的风格化。从典型的基于噪声的地形到极其独特的局部空间分形,一切皆有可能!
二、基于图的界面
程序性地形不是通过绘制草图而是通过将创建或修改地形的设备连接在一起来创建的。通过对地形创建过程的控制,您可以无损地修改地形并随时更改任何规则。
1、蓝图,宏,组
有时基于图形的界面可能会变得凌乱。World Machine帮助您理解的强大工具包括:
分组-整理,标记和整理设备
蓝图-轻松添加通常一起使用的设备集
宏-极其强大的设备,可将整个设备网络抽象为单个设备。
三、引导和素描
1、版面
布局允许您通过指定内容和位置来控制过程区域。
您可以绘制出各大洲的轮廓图,指出应该在山上或山谷中居住的地方,或者在地形中放置道路和河流。
2、河流
World Machine的新型河流工具使您可以绘制河流草图,并自动创建地质上准确的特征,例如曲折,波纹池序列和逼真的山谷墙。
四、模拟自然
1、强大的侵蚀建模
自然世界并不是完美的分形。World Machine提供了强大的自然效果工具,可帮助创建逼真的地形。
基于流量的侵蚀会形成沟壑,并在足够的时间内带走整个山脉,而热侵蚀使悬崖面破裂,并在其下面积聚距骨斜坡。
2、从海上到雪峰
World Machine也提供其他几种专业自然效果。
沿海侵蚀迅速形成了海滩并塑造了近岸地区。它还可以导出一组便捷的蒙版,以帮助纹理化各个区域。
降雪模拟了地形上降雪的累积。积雪会在软功能下积聚并掩埋您的地形。
五、纹理化
1、进阶选择工具
传统上,地形纹理贴图是通过结合使用高程和坡度限制来控制纹理在何处生成的。
World Machine为您提供了更丰富的遮罩工具集,可通过以下方式指导纹理:
基本选择器:高程,坡度,噪声
高级:表面凸度,相对高度和粗糙度
天然过滤器输出:侵蚀,距骨沉积等的区域。
现在该超越基于高度和坡度的纹理分布了。
2、World Machine支持两种主要纹理化方法的导出:
体重图
权重图(也称为splat-maps)是一组一个或多个RGBA位图,其通道充当标准化的权重,控制世界上任何给定位置的纹理绘制。
World Machine的所有选择和蒙版工具都可直接用于创建权重图。另外,特殊的Splatmap转换器设备将确保您的权重图通道已标准化并根据您的喜好进行混合。
巨型纹理
Megatexturing可让您创建一个纹理位图,其中包含世界上每个点的颜色和其他信息。
此方法特别适合于Professional Edition的平铺输出功能,该功能允许您将地形和纹理导出为一组平铺,每个平铺都包含世界的一部分。
六、导出您的创作
1、平铺地形(仅限专业版)
将大区域导出为一组图块,从而可以创建太大而无法创建或存储为单个文件的大世界。
2、行业标准出口格式
无论是为游戏,故事片还是可视化创建地形,都可以从World Machine导出艺术资产。
将地形导出为高位深度的高度场或网格OBJ
导出各种图像格式的颜色和法线贴图
World Machine与游戏引擎兼容,例如Unity,虚幻引擎,Amazon Lumberyard,Crysis引擎等。
当然,您始终可以导出到自己喜欢的3D渲染包,例如Maya,3DSMax等。
水是头等舱
一个“高山湖泊”的范例世界
水现在是世界机器的头等公民。它具有自己的数据类型,可以独立显示或与地形一起显示。在内部,它由定义高程和深度以及速度的几何组成。您可以将水的几何图形导出为网格,并快速将水体包括在地形中。将流程图导出到游戏引擎,并为河水材质设置动画以获取逼真的流水,并使对象漂浮在下游。
湿润的新纹理
选择润湿设备
湿度选择器在功率和可用性之间实现了理想的融合,使您只需单击几下即可设置出色的地形纹理。
湿度选择器可对地图上的降雨进行流量积分,以提供任意给定位置的湿度测量值。这对于纹理化非常有用。Alpine Lakes随附了一个新的纹理宏(“快速纹理”),可轻松快速地实现逼真的地面覆盖。这里的大多数图像都是用它创建的!
调整“湿度”参数,并观看您的世界从干旱的沙漠开花到葱郁的丛林。
Build 3028的一个干旱示例世界
您可以改变世界各地的降水量
您可以向湿度选择器提供降雨位置的地图,以改变整个地图上的气候。结果在整个地形中正确集成,而不是简单的混合。
在这里,您可以看到通过简单的线性梯度控制降雨的结果,左侧为干旱,右侧为湿。放大以获得更好的外观!
变化的降雨形成干旱和潮湿的地区
值得一提的是,上方世界上的自动河流也对降雨图产生了响应-上方地图的湿润地区河流众多,而干旱地区则很少。说到河流…
自动江湖
创建水设备
一键创建河流,湖泊和支流。World Machine的早期版本允许您手动创建河流。现在,您可以自动为您创建它们。
在上坡贡献区域超过您指定的阈值的地方出现河流。换句话说,当足够的水流过某个区域时,溪流开始。产生的水流的大小和速度是基于物理原理的,因此,随着河流汇合,许多小溪长成大片横跨大陆的河流。
河流随着支流和流域面积的增加而扩大
水将自然流动并充满地形,而您无需进行任何进一步的调整。您可以利用这一点;此示例使用布局生成器放置了一个水坝,该水坝在地图的一部分中创建了一个水库:
如果您更喜欢天然湖泊,则可以在需要湖泊的任何地方简单地打个凹陷。水流是基于地形的实际物理形状,而不是随意绘制的位置,这一事实非常有力。
半自动河流
如果您想更好地控制产生的自动河流,我们将为您提供帮助。当设置为“指定”而不是“自动”时,只会在您在布局视图中放置图钉的位置创建河流。这提供了一种非常方便的方法,使它仅在地图上的某些位置运行河流。您可以放置,移动或删除任何图钉来修改这些河流。
另外,您可以通过单击“固定当前源头”按钮将自动河流变成指定河流。
但是,有时地形的形状不适合水流。输入另一台新设备…
重塑地形为水
流量重组装置
Flow Restructure设备可能是您军械库中功能最强大的新工具。有了它,您可以穿过山脊和沉积盆地,使水以最小的变化量在地形上流动。
有没有尝试过在分形地形上天真地浇水?通常效果不佳–您最终会得到如下结果:
水,到处都是水。
使用“重组”,上方世界的高程会发生变形,以使水正常排泄,如下所示:
删除本地最小值后,出现真正的河网
您可以强制水流到地图边缘或排水目标。这是非常有用的–除其他外,您可以迫使支流流入您已经形成的人工绘制的河流。
更令人难以置信的是-Flow Structure设备具有实验性的合成模式,可以从零开始创建侵蚀的地形,而无需运行腐蚀模拟!
侵蚀的山脉?没有!综合模式下的流重组。
上面的设备网络。输入显示在插入框中...
现在可以作为预览使用,这种合成模式将是未来很多积极发展的领域。
人工河道改善
现有的“河流”工具已得到增强,可以与所有“高山湖泊”的改进一起使用:
如果您在World Machine中,则会看到动画的水
GCS流程
现在,水根据通道床的几何形状和物理守恒定律流动。现在,您实际上可以看到通道GCS的效果,如水流通过狭窄处,在弯道上懒洋洋地缠绕并聚集在水池中。
河谷的改善
如果只想将河道而不是整个河谷嵌入地形,则对河谷模型进行了略微改进,以删除河谷折断线,并允许您完全删除洪泛区和河谷。
如果您不希望洪泛区,那么现在就不需要它了。
您可以使用河流设备的水作为自动河流的排水目标,让您手动制作世界上主要的流域,然后由World Machine创建其余部分。
更好的出口
网格输出改进
网格输出设备已通过一些小而重要的改进,可以帮助您快速从World Machine中获取内容:
现在,您可以导出水密体积而不只是表面。导出体积时,遮罩输入用作深度输入。
导出四个可能的坐标系排列中的任何一个(LH或RH,Z或Y向上)以适应用于Unity,虚幻引擎,Maya,Max以及那里的每个特殊雪花的约定…
您可以通过连接将Water数据类型直接输出为网格
导出数量的功能旨在帮助一些与水有关的工作流程,但也可以用来做一些愚蠢的事情:
“从地球上撕下来”的浮动陆地网格
此外,还包括一个“水输出”宏,所有设置均可让您将水的几何形状和流图从World Machine提取到您选择的应用中。
侵蚀改善
进水量
最大的变化是常规腐蚀和热腐蚀都得到了改善,可以接受水作为输入。当您这样做时,您可以直接侵蚀河道,将沉积物带到海洋。
对话框调整
“侵蚀”对话框也已更新,更加简洁,使组控件更具逻辑性:
简化侵蚀对话框
地质时间增强的行为在3026年也进行了更改,使其更具可控性,并产生了更广泛的影响。
隆起
您现在可以选择在受到侵蚀的地形下缓慢升高地球。这提供了强制功能,我们需要将河流保持在山谷底的适当位置。
在侵蚀过程中,河周围的地形逐渐抬升,使河的位置保持在当地山谷的底部
我认为您会发现这很有用!
1、双击WMDEV4008_Professional.exe启动进入安装界面
2、如图所示,这里是软件的协议内容,点击接受
3、软件的安装地址C:\Program Files (x86)\World Machine Professional Development Channel
4、提示软件的安装进度条,等待安装结束
5、world machine成功安装到电脑,点击close关闭软件
6、将补丁World Machine.exe复制到软件安装地址替换就可以完成破解
7、打开world machine破解版就可以免费使用软件
1.世界机器导论
程序主义:根本区别
忘记有关编辑地形的知识。与许多其他地形编辑器(其功能类似于绘画程序)不同,World Machine在程序级别上运行。World Machine世界文件不是地形,而是创建地形的步骤。这是其力量和复杂性的源泉。
使用World Machine时,您的任务是确定地形的整体外观和特征,然后允许我们的算法创建并详细显示您的世界外观。这种更高水平的工作和思考方式需要一定的习惯,但回报却是巨大的:您可以用相对较少的工作来创建令人印象深刻的地形,一旦创建了自己喜欢的地形,就可以使用相同的世界文件具有不同的随机“种子”以产生具有相同感觉的不同地形。
为此,计算机图形学的权衡通常是缺乏对地形特征放置的控制。但是“布局模式”可让您以更具艺术性的方式工作,根据自己的意愿大致或精确地绘制地形。自己确定自己希望的控制水平的能力是您作为艺术家可用的强大能力之一。
你应该知道的概念
World Machine在世界上运作。世界只是用于创建地形的步骤的集合,以及有关要查看的区域,详细程度等的信息。这些步骤称为设备,每个设备将在世界上执行某些操作。在工作视图中,您可以查看和更改设备(已执行的步骤)。World Machine会始终保留每个设备的预览,该预览在选择该设备时显示。要创建最终产品,您必须构建世界,根据设备提供的说明创建世界的高分辨率版本。
在下一章中,您将学习如何使用设备工作视图以及如何与设备交互以创建自己的世界。
起始世界
首次启动World Machine时,将看到类似以下的屏幕:
后面的章节将详细介绍上述屏幕的各个方面。最重要的一点是要了解每个基本概念如何与您所看到的相关:
●世界是设备工作视图的内容(上面的屏幕可见)
●设备是小的彩色块;上图中有三个。
●块之间的黑线是导线,显示采取操作的顺序和组合的方式。
●World Machine在左上角显示当前所选设备的预览
●要构建世界,必须从菜单或工具栏中选择“构建”选项,这将在执行计算时弹出进度报告对话框。建立世界后,您可以按照第6章中的说明导出地形。
您可以选择任何设备,然后单击以查看当时的地形。如果您喜欢通过探索学习,则可以在World Machine安装目录下的“ / Examples”文件夹中按概念上的困难程度对各种示例文件进行大量整理。否则,请继续阅读以下有关如何使用设备工作视图及其含义的信息。
2.设备和设备工作区
设备
一个设备代表一个动作。在World Machine中,设备显示为彩色的小盒子:
设备具有端口。端口只是地形数据可以移入或移出设备的地方。这些可以分为两个主要类别:输入和输出。输入位于设备的左侧,并将数据带入要操作的设备中。设备动作发生后,然后通过右侧的输出将数据从设备中取出。最后,某些设备具有遮罩输入端口,可让您控制设备的影响范围。
World Machine中还有另一种类型的端口,称为参数端口。它们位于设备的顶部边缘,并允许高级用户从其他设备调整设备的设置。参数端口的使用将在本手册的后面部分介绍。
您可以将设备分为三大类:在World Machine系统中,地形为:
由Generator设备创建;
由滤波器和组合器设备修改
由输出设备保存。
每种类型的设备都有不同的责任。发电机是产生基本地形的设备。发生器的输出既可以直接使用,也可以路由到“过滤器”设备的输入中以成形,更改或影响地形。最后,输出用于将创建的地形保存到磁盘。
使用设备
设备工作视图是与World Machine进行交互的主要方式。它包含当前世界上的所有设备以及它们之间的连接。
可以从命令栏中选择“设备工作视图”,或者按F5键。
设备构建状态:
World Machine中的设备始终具有构建状态;这会告诉您设备是否正确连接以及是否已构建。
上图是处于不同构建状态的三个设备。设备状态左侧的彩色矩形显示了构建状态。
•绿色状态:设备已正确连接,并且存在该设备的构建结果。
•黄色状态:设备已正确连接,但尚未构建。
•红色状态:设备未连接,否则其输入未发送数据。
通过连接任何必需的输入,可以使设备从红色变为黄色。您可以使用“构建世界”命令构建世界,从而使设备从黄色变为绿色。
添加设备:
要将设备添加到世界上,可以从菜单栏或零件工具栏选择一个。要从菜单中选择设备,只需转到设备,选择要添加的设备类别,然后从该类别中选择设备。
另外,更方便的是,您可以从零件工具栏中选择任何设备。
一旦准备好将设备放置到世界中,在工作视图中,鼠标光标旁边将带有一个+号。单击工作视图中任意位置的鼠标左键,即可将该设备放置在此处。您只需在工作视图的空白区域中单击多次即可放置相同类型的多个设备。您可以通过右键单击或单击世界上存在的任何设备来停止放置设备。
连接设备:
要将两个设备连接在一起,必须将一个设备上的输出端口连接到另一设备上的输入端口,反之亦然。为此,请单击端口之一。一根导线将一端连接到该端口,另一端则连接到鼠标光标。除了允许您将该设备连接到的端口以外,所有端口都将消失。
单击两个端口后,现在应该有一条导线连接两个设备,如果没有,则您尝试接线不正确的组合,或者错过了要连接的端口。
多次连接输出
您可以将单个输出端口连接到许多不同的设备,而无需使用Splitter设备。只需再次单击端口并开始接线即可。
编辑设备的属性:
要更改设备的属性,只需在工作视图中双击它即可。将出现一个对话框,允许您更改设备的参数和设置。左侧预览将向您显示您所做的任何调整的结果。
删除设备:
要删除设备,只需选择它,然后从“编辑”菜单中选择“删除设备”,或直接按Delete键。默认情况下,系统将提示您确认删除设备的决定–如果希望避免出现此提示,请在按Delete键的同时按住Shift键。
选择和移动设备:
•您可以通过单击来选择单个设备。
•您可以通过按住SHIFT并单击该设备,将其他设备添加到选择中。单击按住Shift键的选定设备会将其从选择中切换出来。
•您可以一次选择多个设备,方法是先选择一个设备,然后按住鼠标按钮并在要选择的设备周围画一个框,以拖动选择一组设备。
•在拖动选择的同时按住shift键会将拖动选择的组添加到当前选择的设备。
您可以通过在设备上单击并拖动来移动任何选定的设备。
设备上下文菜单:
右键单击任何设备将弹出设备菜单:
•查看输出:将主视图切换到最后使用的视图(2D或3D视图)以查看此设备上的构建结果。
•在设备上锁定预览:冻结当前所选设备上的预览。
•设置设备显示提示:控制WM如何显示地形。有关更多详细信息,请参见以下部分。
•设置名称:重命名设备。
•设置属性:设置设备的属性(与双击相同)。
•断开设备连接:断开该设备的所有电线,使其与网络的其余部分隔离。
•禁用设备:禁用设备。禁用的设备显示为灰色,并且在构建世界时不会激活。任何取决于其输出的设备也将无法构建。再次选择此选项将重新启用设备。
•绕过设备:暂时绕过设备会使该设备不执行任何操作。通过切换设备的旁路模式打开和关闭,这对于判断设备在网络上的效果非常有用。
•删除设备:删除设备。
•将设备转换为宏:将选定的设备转换为宏。引入或引出所选设备集合的所有链接都将转换为宏端口。有关更多信息,请参见第8章:宏。
•设备分组:在当前选定的设备周围创建一个新的组。有关组的更多信息,请参见下面的第2.3章。
复制粘贴:
您可以使用标准Windows键盘快捷键(分别为Ctrl-X,Ctrl-C和Ctrl-V)剪切,复制和粘贴所需的任何设备。
地形提示:
World Machine允许您提示如何显示高度场。这两个选项是将输出显示为地形或遮罩。您应该选择最适合所讨论设备的选项。许多设备会自动标记其输出。
电线和布线
World Machine具有电线布线 功能。通过单击并拖动导线,您可以更改其在设备工作视图中的位置,从而可以组织网络以更清楚地了解其操作。
当您在可拖动以创建路由点的导线上方时,鼠标光标将突出显示。鼠标左键拖动将定位新的路由点。
通过将一个相邻的路由点拖放到另一个点,可以将它们合并在一起。另外,您可以通过左键单击布线点来开始布线,也可以通过在一个布线上结束电线操作来连接电线。
右键单击导线将显示导线上下文菜单:
●清除路由点:将其从其穿过的所有路由点中删除。除非共享路由点,否则将删除它们。
●删除电线:电线已从设备环境中移除,从而断开了关联设备的连接。
右键单击路由点将显示路由点菜单:
删除路由点:删除路由点。连接的电线不会被删除。
●断开电线连接:删除通过此路由点的所有电线。
●从布线释放:从布线点移除所选导线,但不删除。
团体
组是一种逻辑上组织设备网络的方法。组已命名,您可以添加描述以注释特定的一组操作。
小组创作
要创建一个组,您有两个选择:
●选择许多设备,然后右键单击它们,然后从上下文菜单中选择“对所选设备进行分组”。
●使用分组工具在设备工作视图中绘制一个组(如下所述)
组操作
移动组时,其中的所有设备也会移动。移动实体组将使遇到的所有其他实体组不受影响。
固定组与浮动组
另一方面,浮动组不会以任何方式与其他组交互,因此对于文本注释非常有用。一个坚实的集团有一个坚实的边界。浮动组的边框为虚线。
编辑组
要编辑组的属性,请双击该组以打开“组设置”对话框:
该对话框允许您设置组的名称,文本,颜色和浮动状态。您还可以使用颜色右侧的旋转按钮设置组颜色的透明度。
设备工具栏
设备工具栏由“工具”部分,“宏和收藏夹”部分以及另外一组选项卡组成,这些选项卡通过许多不同的方案来组织所有可用设备。
●按数据类型:创建基于几个标签的数据类型; 例如,Heightfield与Bitmap。
●分类由设备类型:创建基于所述凸片装置类型; 例如,生成器和过滤器。
●设置收藏夹:进入“定义收藏夹”对话框,如下所述。
●分组工具:分组工具使您可以通过将分组的范围可视地绘制到工作区中来创建分组。要使用它,只需选择它,然后在您希望在工作区中分组的区域周围拖动选择即可。
收藏夹列表
您可以定义工具栏的“收藏夹”部分,以包含最常用设备的自定义工具栏。要定义收藏夹设备,请单击工具栏“工具”部分中的“定义收藏夹列表”按钮,弹出以下菜单:
要将设备添加到工具栏,请在左侧所有设备的列表中找到它,然后单击右移按钮(>>)将其添加到收藏夹。
同样,要从收藏夹中删除设备,请选择它并按左移按钮。
所选设备将出现在工具栏的“收藏夹”部分下。
3.渲染范围和项目设置
关于渲染范围
尽管您连接的设备决定了您的世界的外观,但渲染范围定义了您正在工作的世界范围。通过这种方式,渲染范围控制着您所看的事物。您可以缩小到几米的很小的区域,或者覆盖数千公里的地形区域。
定义:渲染范围:在世界空间中定义的矩形区域,用于设置要导出或查看的地形的区域。渲染范围存储世界范围,分辨率和切片信息的状态。
World Machine允许您定义多个渲染范围。此功能对于查看,处理或导出世界的多个不同区域很有用。可以在“项目设置”对话框中创建和操作渲染范围,如下所述。此外,可以在“布局视图”中以图形方式操纵“渲染范围”。
项目设置
要设置项目选项,请从“世界命令”菜单中选择“项目世界参数” ,或单击工具栏中的相应图标。
解析度
请注意,World Machine Basic Edition仅限于导出513×513或更低的分辨率
“分辨率”滑块控制要构建的世界的大小(以像素为单位)。较高的设置会更详细,但会占用更多内存,并且生成速度较慢。可以建立给定世界的确切最大分辨率取决于世界上存在的设备。Windows允许32位版本的World Machine最多只能访问2-3GB的内存;专业版提供64位版本,它消除了此基本限制。
● +1复选框:此选项使您可以使滑块选择2 ^ n + 1而不是2 ^ n形式的分辨率。一些渲染应用程序和显示引擎需要这些“加一”而不是两个大小的幂,因此您可以轻松使用此表单。
●自定义分辨率:单击“自定义”按钮,然后在输入字段中键入尺寸,可以覆盖滑块并设置所需的任何尺寸的地形输出。
●内存保存: “保存内存”复选框更改了World Machine的行为,即保留了网络中非输出设备的生成结果。启用“保存内存”后,将不会保留生成结果,并且在进行任何更改后都必须重新生成网络。
对于更高分辨率的构建(2048+)大小,不再需要内存保存。但是,它仍然可以作为一个选项。
渲染范围管理
这个非常重要的部分允许您创建,删除,选择和修改渲染范围。
●创建范围:创建新的渲染范围,提示您输入名称。默认情况下,新的渲染范围将覆盖与当前所选范围相同的区域。
●删除范围:永久删除当前选定的范围!请注意,不可能删除第一个渲染范围,因为您必须始终在世界上至少拥有一个范围。
●范围列表:您可以通过在列表中单击来选择渲染范围。通过将鼠标悬停在条目上,您可以对其进行重命名。
●坐标框:在渲染范围角的世界空间中输入X和Y坐标。您可以以千米或世界机器单位指定坐标。
●宽度和高度::设置渲染范围的宽度和高度,并根据需要调整范围的上右坐标。
●锁定:锁定范围将不允许进一步更改,直到被解锁。锁定范围对于将事故更改到重要的渲染范围很有用
●非正方形范围:选中此框将使渲染范围成为任何纵横比的矩形,而不只是正方形。矩形的分辨率将是最长边上的选定分辨率。
常规设置
此选项卡包含一些您可以为项目设置的常规选项。
●项目信息:指定世界文件的作者,然后向项目添加所需的任何描述,这将有助于您自己或他人与您的项目一起工作。您可以选择让World Machine在每次加载项目时显示此信息。
●相对文件路径:您可以设置基本文件夹,World Machine将尝试从该基本文件夹解析为输入或输出设备指定的所有相对路径。在项目中使用相对路径可以使您轻松归档一个世界的多个副本,或将其传输到具有不同文件夹结构的计算机。
复选框允许您将默认文件路径设置为Project TMD文件的位置。
●维度:控制是否以公里或世界机器单位显示所有世界空间坐标。除非有特殊原因,否则通常将其保留为“千米”。●海拔高度:以下3.2.2节涵盖了此导入属性。
地形海拔缩放
在内部,World Machine会将所有高度信息保存为0到1之间的数字。缩放值允许您以米为单位设置最大高度值所指的标高。该数字越大,最大山高越高。
请注意,此缩放值在全球范围内都适用;增加值将增加世界上每个地形的表观高度,反之亦然。如果您要创建的地形对具有精确的高程敏感,建议在项目开始时设置一次以涵盖您所能看到的最大高程范围,然后再不更改其值。
平铺的导出选项(仅专业版)