游戏可以分为 单机游戏、网络游戏
网络游戏和单机游戏的区别?
单机与网游的最大区别就是游戏中可接触玩家的数量不同,单机一般都是一个人玩,网络版的可以跟大量的玩家一起玩,可以说已经成为一个虚拟社会了。
单机一般有个故事主线,当然,现在很多网游的故事内容也不比单机做的差。
现在互联网上的游戏网站也是占特别重要的份量,比如 乐游,17173、多玩、西西游戏网 、飞翔游戏网 等等。
我想从这几个角度来分析这两种模式:
1、可玩性
2、游戏资源表现
3、游戏再玩性
4、游戏平衡
5、对玩家的感受
6、收藏的欲望与挑战的欲望
1、可玩性
从可玩性这个角度来,无论是网络游戏还是单机游戏,带给玩家快乐,这个主旨是一样的。 略有不同的是,单机游戏注重AI,也就是玩家与系统的交互,而网络游戏则注重互动,鼓励玩家与玩家交互。
从玩点的规则来说,很多是可以共用的(只是现在没有做到而已)。这个,在《网络游戏设计》一文也有比较详细的说明,没有看过的大家可以看看,就明白了。这种玩点规则的通用,与现在网络游戏单调形成非常鲜明的矛盾,这也是大家想方设法,从单机游戏中吸取营养的原因。
日本游戏公司将要发行的几款Online游戏,想来大家也有所了解,无不是用单机人气游戏向网络游戏平台移植。我曾参与的《航海世纪Online》也属此例。
从这个角度来说,我想不会有人说单机游戏简单,那么为什么大家还要在网络游戏平台学习或是移植单机游戏呢?
2、游戏资源表现
游戏的资源,一般来说无非美术资源与音效音乐资源,这种表现在网络游戏中与单机游戏,都是一样的,视不同的游戏具体的设定可能会有所不同,但对于玩家视觉与听觉的刺激这个角度来说,是完全一样的。
这个意思,我想大家都明白,就不详述了。
注重说说第3点。
3、游戏再玩性
每一款游戏其实都是有自己的生命力的。
从大类来说,网络游戏的生命力(也就是一个玩家玩你游戏的时间总和)总体要比单机游戏高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只计爆机时间)
这个游戏再玩性,在开发每款游戏时,都非常强调的东西,他与赢利非常有关。
对于网络游戏来说,大家非常明白,玩家在一款游戏中,呆得时间越长,运营就越有利,为了延长这个时间,在维护时,大家拼命在做各种活动,新玩点,加强转生的好处,使玩家尽可能的多留在游戏中。
这个做为熟悉网络游戏的大家,应该非常清楚的。
但大家有所不知的是,在单机游戏中,一样是非常注重这个的。大家想想,RPG游戏的多角色,多结局,是不是就是鼓励玩家多玩几次你的游戏呢?另外,隐藏的情节,翻版后的加关加道具,也是这样的道理。
这个单机游戏的处理手法非常多,但无例外都有。
提问:甚至也有类似于网络游戏那样的没有结果的游戏——谁知道那样的单机游戏?
答:英雄无敌算吗??
解答:英雄无敌不是的。没有结果,就是没有爆机,而不是悬念爆机。sims出品的模拟人生,就是这样的一款游戏。其维护模式也与网络游戏相似,就是不断推资料片。甚至街霸、侍魂这样的游戏中的,非常条件的技,隐藏角色,也都是这个目的。
网络游戏——>游戏再玩性追求——>直接的点卡利润。
单机游戏-->游戏再玩性追求-->口碑人气-->新的用户-->直接的销售利润。
关于游戏再玩性,最后做个总结,从使玩家再玩这个角度来说,单机游戏的难度要略大于网络游戏。主要原因是,网络游戏会有人维护不间断的在做这个工作。
而单机游戏,就象个包袱,一次到位,出一次两次补丁玩家还可以接受,但多次就会被骂死。当然,模拟人生那样,是例外。毕竟比较少。
问:我觉得单机角色玩家扮演的主要是别人,而网游RPG是在扮演玩家自己;单机的剧情是别人的故事,而网游中的故事是自己的故事。
答:这个呢,界限越来越小。
单机游戏也有很多玩家自己设角色造型,鼓励玩家在游戏中多种选择(金庸群侠那个正派邪派的结果,不是鼓励玩家做自己吗?)而网络游戏中,不乏有设定角色背景的与种族的,且现在网络游戏,剧情化也有游戏非常重视,从剧情上感动玩家。 所以关于扮谁不是重点:)使玩家快乐,不在用什么手段。
问:我觉得扮演自己更富有乐趣 但是剧情和故事性就会很淡化了。如果扮演自己加上丰富的故事性那样就比较完美的!
答:是的,这个要取舍的。但那样设计的工作量非常可怕。
不要小看单机游戏,主旨是这个,都是为了鼓励玩家多玩。
4、游戏平衡
游戏平衡,持网络游戏重要派,往往会提及这个。在网络游戏中,由于是多玩家互动,几乎每一个设计对这个一点都非常重要。平衡除在数值上的平衡之外,还包括玩家与玩家的公平。这个公平,是单机游戏不存在的。
所以这种论点乍看也不无道理,但是单机游戏也是一样的。如果可对战的游戏,这点就更明显了。
在《街霸》中,甲玩家与乙玩家选的角色不同,但注定就会一方肯定会输,你会选输的那个吗?从RPG也是一样,选A要比选B获得快乐要多得多,你会选B吗?
我想答案是肯定的,不会。为了这样的平衡,我们会在规则上做一些平衡性的东西,如选B因为快乐多,但风险也大。街霸的例子也是这样的,某角色对某角色整体水平虽然要强很多,但弱的一方必定要设计特别强的一技,总得有一技之长嘛。
这一点,在一些支持网络的单机游戏中,做得都不错,尤其是《星际》
问:是不是可以这样说:如果是需要玩家之间互动就应当考虑平衡?
答:不对,与游戏再玩性那个点对应来看。即使不互动,让玩家玩一次与再不同方式再玩一次,得到快乐是一样的,但步骤是不同的。这种快乐对比与步骤,也是平衡。
5、对玩家的感受
这里主要想说的,是在网络游戏中,玩家的吸引点层层深入,与玩家炫耀点的关系。这个在网络游戏中,是很常见的。就是不断要使玩家有下一个目标,不断让玩家有可炫耀的点。这个,几乎所有网络游戏都有:)
包括棋牌,联众中,高等级的玩家有不同的称号,虽然级别没有用,但帐号是非常强的帐号本身就值得炫耀。
单机游戏中,这一点虽然弱,不甚明显,但也都有。
对应单机游戏,每点使玩家在本次游戏中继续下去的就是吸引点,继续后的结果,尤其是与众不同的结果,就是可炫耀点。另外一些单机游戏BT的玩法,也在可炫耀点之列。
这个大家可以想想,每一款游戏都是这样的。无论单机游戏是什么类型,这是玩家在玩游戏时的源动力。
6、收藏的欲望与挑战的欲望
这一点可以说是第3点的分支,当然也是第5点的分支,也属于玩家感觉。
提问:谁来举个例子,网络游戏中满足玩家收藏欲望的游戏?
答一:魔力的宠物。
解答:魔力的宠物有上限不算
答二:暗黑中的绿色装备,风之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特点是多,给玩家一种收集全就特牛的感觉。
问:网络游戏的挑战欲望呢?这个特点是很难,很BT,有好处,玩家不惜一次次的试。
答一:打BOSS,我以前玩奇迹就喜欢一个人去打炽炎魔,法师的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:当游戏里边行会老大,我觉得这个比较具有挑战欲望,还有帮会战。
答三:魔力里面这种很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二这个不大搭边。帮会这个主要是玩家间的互动,与系统略远。也不算挑战,不是每个玩家在加入帮会时,都想得去当老大。
问:单机游戏这样的例子,大家先举举有收藏欲的。
答:比较有特点的,太阁四的卡片。仙剑3中的古董。《恶魔城》后面那几款,很经典的收藏欲。
问:集齐道具不算吧?
答:算。
问:挑战呢?单机游戏的,也就是比较BT的设计?
答:用最少的时间过关之类的,死亡模式,超难打法。
解答:对。最少时间,最少使用道具,或者不使用道具。
总结了六点:
1、不要轻此重彼,都是一样的,只要给玩家带来快乐,包括弹球,挖雷这样的游戏。
2、不管你将来会做单机还是网络游戏,都从这几个角度去想,游戏怎么样会吸引玩家,你会有非常的创意。
在我写射击游戏那个文章时,就加了一些收藏欲的东西,这样的游戏暂时没有,但教大家方法,你能设计出。
看我这么辛苦打了这么多字,把分给我吧绝对大部份的用户玩电脑就是玩游戏玩QQ。我们现在来讨论一下 游戏对小孩的危害。
网络游戏的危害等同于毒品成瘾
痴迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重,需要社会和政府的早期干预。这是沪上心理学专家郭莲舫教授就目前某些大中小学生沉溺于游戏机房的现象提出的观点。
根据心理学测试的统计结果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障碍,焦虑、紧张、忧郁等等。而迷恋网络游戏的人经过测试后,其结果也都超过正常值,无一例外地提示具有心理障碍问题。郭教授指出,通过早期干预进行心理疏导,可以纠正心理障碍,戒除网络游戏瘾。但是如果沉溺网络游戏越深就越难以自拔,其危害等同于毒品成瘾。令人惋惜的是,目前还没有生理或心理的“解药”。因此当家长恳求“救救孩子”的时候,郭教授只能痛心地告诉家长,为时已晚!
专家呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和政府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。
2022-01-12 / 43.3M
2022-01-12 / 40.8M
2022-01-12 / 76.5M
2022-01-12 / 23.4M
2022-01-12 / 22.7M
2022-01-12 / 17.4M